Loot boxes dan kontroversinya
Dulu, video game dibeli sekali dan bisa dimainkan selamanya. Kini, game lebih berperan sebagai layanan. Perusahaan sering menyediakannya gratis dan mengandalkan "loot box" dan transaksi mikro seperti pembelian dalam aplikasi untuk menghasilkan pendapatan.
Loot boxes adalah item dalam game komputer yang bisa didapatkan melalui permainan atau dibeli menggunakan mata uang virtual dalam game atau uang sungguhan.
Item ini biasanya berisi hadiah acak, sehingga pengguna tidak tahu apa yang akan mereka dapatkan sebelum membukanya. Isi loot boxes bisa berupa karakter baru, senjata, armor, atau "skin" yang mengubah tampilan karakter komputer.
Konsep ini menjadi arus utama pada tahun 2010 ketika dimasukkan ke dalam game populer seperti Team Fortress 2, kemudian Overwatch dan Call of Duty: WW2. Bahkan, beberapa game populer, seperti Star Wars Battlefront II, memasukkan loot boxes secara berlebihan sehingga dituduh sebagai game "bayar untuk menang".
Kini, kehadiran loot boxes diwarnai kontroversi dari sisi dampaknya terhadap anak. Ada kekhawatiran tentang apakah pembelian loot boxes mirip dengan "perjudian" dan karenanya menjadi bentuk perjudian. Hal ini terutama menjadi perhatian ketika loot boxes terdapat pada game yang ditujukan untuk anak-anak atau remaja.
Menurut laporan Komisi Perdagangan Federal (Federal Trade Commission) Amerika Serikat, seperti dilansir dari Forbes, loot boxes telah menjadi topik yang mengkhawatirkan baik secara nasional maupun internasional.
Sebab item ini dicurigai mendorong perilaku seperti perjudian atau menggunakan taktik yang berisiko memicu kebiasaan membeli berlebihan, bahkan dalam game yang ditujukan untuk anak kecil.
Sementara Komisi Perjudian Inggris (The Gambling Commission) Inggris pada tahun 2016 mengidentifikasi loot boxes sebagai potensi risiko bagi anak-anak sebagai bagian dari peninjauan yang lebih luas terhadap game dan perjudian.
Komisi tersebut kemudian menyatakan bahwa wewenangnya untuk campur tangan dalam pasar loot boxes didasarkan pada penilaian apakah aktivitas tertentu dianggap sebagai perjudian "uang atau nilai uang" berdasarkan ketentuan yang relevan dalam Undang-Undang Perjudian 2005.
Namun, komisi mengatakan bahwa jika item dalam game yang diperoleh melalui loot boxes terbatas untuk digunakan di dalam game dan tidak dapat diuangkan, maka hal tersebut kemungkinan besar tidak tertangkap sebagai aktivitas perjudian berlisensi. Dalam kasus tersebut, kekuatan hukum mereka tidak memungkinkan mereka untuk turun tangan.
Baca Juga: Dari Kaisar hingga Rakyat, Perjudian Populer di Kekaisaran Tiongkok
Namun, komisi mencatat bahwa banyak orang tua "tidak tertarik" apakah suatu aktivitas memenuhi definisi perjudian secara legal. Mereka lebih tertarik pada apakah aktivitas tersebut "dapat menimbulkan risiko bagi anak-anak mereka". Komisi khawatir bahwa, karena pertumbuhan pasar loot boxes, "batas antara video game dan perjudian menjadi semakin kabur".
Survei Komisi Perjudian tentang Remaja dan Perjudian 2019, yang diterbitkan pada tahun 2021, mensurvei hampir 3.000 siswa sekolah berusia antara 11 dan 16 tahun. Survei tersebut mencakup pertanyaan spesifik tentang loot boxes dan pembelian dalam game.
Survei menemukan bahwa 52% responden pernah mendengar tentang loot boxes. Dari jumlah tersebut, 44% pernah membayar uang untuk mengakses loot boxes dan 6% pernah bertaruh dengan item dalam game baik dengan teman atau di situs web pihak ketiga yang tidak berlisensi.
Sebuah studi yang diterbitkan pada tahun 2020 mensurvei 100 game terlaris di Google Play store dan iPhone/Apple app store. Studi tersebut menemukan bahwa 58% game Google dan 59% game iPhone berisi loot boxes. Dari game yang berisi loot boxes tersebut, 93% game Google dan 95% game iPhone tersedia untuk anak usia 12 tahun ke atas.
Benarkah memicu anak berjudi?
Penelitian terbaru menunjukkan bahwa industri video game menghasilkan hingga AS$30 miliar dari loot boxes di tahun 2018. Studio game besar seperti Ubisoft dan Take-Two Interactive mengandalkan taktik ini untuk sebagian besar pendapatan perusahaan mereka.
Namun pendapatan studio tersebut mungkin berdampak tidak proporsional pada segelintir gamer - lebih dari 90% pendapatan ini dihasilkan dari gamer yang sedikit namun gemar menghabiskan banyak uang, yang disebut sebagai "whales."
Para "whales" ini, atau gamer yang menghabiskan uang secara tidak proporsional untuk pembelian dalam game, mungkin sudah menunjukkan perilaku berjudi yang mengkhawatirkan, bahkan jika mereka belum cukup umur.
Menurut peneliti kecanduan, loot boxes menciptakan dinamika yang mirip dengan perilaku perjudian. Dalam survei terbaru terhadap remaja oleh peneliti dari Central Queensland University ini, mereka menemukan bahwa sebagian besar video game terlaris memiliki loot boxes.
Selain itu, hampir semua remaja berusia 12-17 atau 18-24 tahun pernah memainkan game dengan loot boxes, dan rata-rata remaja berusia 12-17 tahun menghabiskan rata-rata $50 per bulan untuk loot boxes.
Rata-rata remaja berusia 18-24 tahun menghabiskan rata-rata $72 per bulan untuk loot boxes. Yang penting, penelitian yang sama ini menunjukkan bahwa pembelian loot boxes secara signifikan meningkatkan kemungkinan kecanduan judi di masa depan.