Kecerdasan Buatan Melampaui Skor Manusia Memainkan Gim Era 80-an

By Afkar Aristoteles Mukhaer, Senin, 1 Maret 2021 | 17:26 WIB
Bermain video game. (Jovanmandic/Getty Images/iStockphoto)

Nationalgeographic.co.id - Beberapa gim era 80-an, seperti Montezuma's RevengePitfall, dan Freeway, sukses dimainkan oleh kecerdasan buatan. Menurut pencipta kecerdasan buatan itu, keberhasilan itu kelak dapat dimanfaatkan untuk navigasi robot pada dunia nyata, seperti menghadapi bencana.

Demi mengujinya, Adrien Ecoffet dari Uber AI Labs di San Francisco bersama timnya, memberikan 11 gim produksi Attari--termasuk tiga gim yang disebutkan di atas--sebagai rintangan yang harus dihadapi. Robot itu juga harus bisa menavigasikan dirinya secara optimal agar sampai pada tujuan dan sasarannya.

Pada percobaan tersebut, dalam laporan temuan di jurnal Nature, para peneliti sebelumnya mengalami kegagalan dalam pengembangannya. Sebab kecerdasan buatan itu belum mampu memecahkan gim-gim tersebut karena dunia petualangan bebas yang kompleks.

Namun lewat pengembangan dan kemampuan kecerdasan buatan untuk belajar, dapat menyelesaikan tugas dengan baik. Pembelajaran bagi teknologi itu juga melibatkan pemberian penghargaan atas keberhasilan melewati rintangan di setiap permainan.

Baca Juga: Bagaimana Game Seluler Bisa Membantu Menyelamatkan Planet Ini?

Pembelajaran yang menyertakan penghargaan itu merupakan pendekatan yang sangat jarang diaplikasikan. Sehingga, sulit bagi sistem kecerdasan buatan untuk mencapai tujuannya, dan mengetahui dirinya gagal atau berhasil menghadapi masalah.

Pada kasusnya, ketika robot harus menghadapi serangkaian permainan yang kompleks untuk mencapai lokasi yang sudah ditentukan dalam gim, robot tidak menerima umpan balik terkait banyak langkah individu yang harus diambil di sepanjang jalan. Hal ini serupa juga bila penghargaan diberikan di akhir permainan.

Maka kemudian para peneliti memadatkan rentang waktu pemberian penghargaan, yakni pada setiap level. Tetapi di sisi lain di tahap pengembangannya, pendekatan seperti ini sempat membuat robot itu bertindak gegabah menuju tujuannya, dan gagal menghindari bahaya yang menghalangi.

Mereka menulis, satu-satunya cara untuk mengatasinya ialah dengan membuat robot itu dapat secara aktif mengenali lingkungannya terlebih dahulu.

Namun mereka memaparkan terdapat dua masalah utama yang menghalangi kemampuan algoritma sebelumnya untuk menjelajah.

Pertama, para peneliti menyebutnya sebagai "kemandirian", terjadi ketika sistem itu dapat menganalisa area yang telah diabaikan untuk dijelajah. Saat robot ada di pertigaan jalan, misalnya, ia harus memilih satu jalan dan mengacuhkan yang lainnya.

Kemampuan kemandiriannya dalam menjalankan tugas saat dikembangkan, mengacu pada ketidakmampuannya untuk mengingat kembali bahwa terdapat jalur alternatif yang masih bisa digunakan.

Masalah kedua, meski kecerdasan buatan dapat mengingat peluang yang terabaikan, ia telah keluar jalur. Yakni, ia membiarkan dirinya terdorong pada tindakan menjelajahi satu jalan, meski tahu bahwa dirinya keluar dari jalur yang benar.

Baca Juga: 91 Tahun, Pimpinan Suzuki Ucapkan Selamat Tinggal Setelah Bekerja Lama

Daripada kembali ke pertigaan, ia malah menyelidiki setiap sisi yang ditemui di sepanjang jalan, oleh karena itu tidak pernah berhasil.

Para peneliti pun membuat rentetan algoritma yang mereka sebut dengan Go-Explore. Sistem algoritma ini bekerja dengan terus-menerus mengarsipkan semua keadaan yang ditemuinya. Sehingga ia juga dapat mengingat adanya jalur yang terabaikan saat ia menentukan salah satunya.

Robot itu kemudian dapat segera kembali ke salah satu dari kondisi untuk 'keselamatannya' ini. Dengan itu, ia dapat mengatasi masalah kemandirian dan keluar dari jalur.

Dalam laporan mereka, efisiensi Go-Explore dapat menyelesaikan masalah dengan keakuratan hampir 100%. Pada proses kerjanya, algoritma itu mempelajari setiap langkah dan dapat menentukan keefisienan dalam pemilihan jalan yang acak.

Kemampuan untuk menentukan keputusannya itu teruji lewat gim Montezuma's Revenge dan Pitfall yang merupakan penggambaran rintangan yang membutuhkan pemikiran matang.

Hasilnya, rata-rata skor gim Pitfall yang diperoleh robot itu sebesar 102.571, cukup dekat dengan angka maksimal gim itu, 112.000. Pada gim Montezuma's Revenge berhasil menyentuh skor 1,7 juta, dibandingkan dengan rekor dunia yang dilakukan manusia, dengan skor 1,2 juta.