Hitam-Putih Dampak Bermain Gim di Masa Pandemi, Ini Saran Peneliti

By Afkar Aristoteles Mukhaer, Rabu, 21 April 2021 | 12:00 WIB
Badan Kesehatan Dunia (WHO) kini menggolongkan kecanduan main gim sebagai gangguan mental. (Lutfi Fauziah)

Nationalgeographic.co.id—Sejak rilis pada tanggal Februari lalu, belum sebulan gim Valheim telah dimainkan 200.000 pengguna. Gim bernuansa mitologi Nordik itu kini menjadi salah satu RPG terpopuler di bursa Steam.

Kepopuleran gim RPG ternyata tidak lepas dari pola manusia selama pagebluk, berdasarkan studi di SAGE Journals (14/07/2020) oleh Willy Kriz. RPG dinilai memiliki perilaku yang bisa kehidupan nyata selama pagebluk yang memiliki banyak tantangan.

Laporan yang sama juga diungkap dalam Journal of Behavioral Addictions (Vol. 9 Issue 2 tahun 2020). Bahkan dalam laporan itu mengungkapkan pola konsumsi gim secara keseluruhan meningkat 75% di Amerika Serikat.

Baca Juga: Mengapa Animal Crossing Menjadi Game Fenomenal Saat Pandemi Corona?

Sisi positif gim di masa pagebluk Covid-19, Lukosch dan Phelps di The Conversation menulis, gim berpotensi sebagai hiburan, relaksasi, dan pereda stres, dan peluang berinteraksi dengan teman secara virtual saat bermain.

Alasan itu semakin signifikan di masa pagebluk yang membatasi interaksi masyarakat.

Sedangkan menurut Kriz, membuat masyarakat dapat belajar hal-hal baru. Karena gim di masa kini menyediakan cara bermain yang interaktif dan didesain seperti simulasi yang cocok untuk lingkungan tertentu.

Lewat simulasi, pengguna bisa merasakan latar belakang yang harus dihadapi karakter yang dimainkannya.

Baca Juga: Selain Danau, Pulau Baru Juga Muncul di NTT Pasca Siklon Tropis Seroja

Ragam karakter yang dimainkan pengguna selama pagebluk juga dapat membuat pola pandang baru mengenai sosok pahlawan super lewat lewat berbagai profesi karakter, seperti perawat, pekerja supermarket, supirt truk, hingga pemulung sampah.

Efek pembelajaran lainnya di masa pagebluk juga muncul dari gim bergenre Battle Royale. Kriz menilai, gim Battle Royale membuat penggunanya mengasah kemampuan untuk bertahan hidup dalam kondisi pilihan yang tak teratur (random).

Lukosch dan Phelps berpendapat, beberapa justru gim membantu wawasan kita untuk mencerna bagaimana pagebluk bekerja. Mereka berdua mengacu pada gim World of Warcraft tentang bos di sebuah tingkatan yang menyebarkan penyakit.

Bahkan gim pun dapat memberikan wawasan kita untuk mencari solusi mengatasi pagebluk virus corona. Misal, dalam FoldIt-Solve Puzzles for Science pemain bertemu dengan kondisi bio-molekuler yang harus diselesaikan.

Baca Juga: Kecerdasan Buatan Melampaui Skor Manusia Memainkan Gim Era 80-an

Gim itu bahkan ditinjau oleh para ilmuwan sebagai solusi baru yang potensial, seperti penyelesaian pagebluk, hingga pembandingan bagaimana pikiran manusia lebih unggul daripada algoritma komputasi untuk menyelesaikan tugas.

Meski gim memberikan wawasan strategi alternatif menghadapi masa pagebluk, Chih-Hung Ko dan Ju-Yu Yen di Journal of Behavioural Addictions, memandang gim yang semakin marak dimainkan masyarakat berdampak buruk.

Mereka menyebut adaptasi buruk itu sebagai gangguan bermain gim (gaming disorder), dan berisiko terutama pada anak-anak.

Pada anak-anak, berkat gim mereka bisa terlambat sekolah yang diadakan keesokan harunya. Sebab gim telah menyita waktu, aktivitas fisik, dan mental mereka.

Dampak gangguan bermain gim sangat signifikan dalam pola tidur dan obesitas. Bahkan pada remaja sendiri, bisa menyebabkan attention deficit/hyperactivity disorder (ADHD), depresi, dan gangguan kecemasan.

Ia menyarankan agar orangtua dan pendidik harus memberikan jalan alternatif untuk interaksi sosial untuk mempertahankan motivasi belajar dan mengatur waktu bermain mereka.

Tak hanya orangtua dan pendidik, mengatasi gangguan bermain gim membutuhkan tenaga profesional kesehatan mental. Menurut Ko dan Yen, tenaga profesional harus memberikan dugukungan emosional dan masukan untuk meredakan stres itu.