Nationalgeographic.co.id—Gim video seringkali mendapatkan stigma negatif dan dikaitkan dengan isu kesehatan fisik maupun psikis anak. Padahal, alih-alih berdampak buruk, permainan ini ternyata dapat meningkatkan literasi anak dan pada gilirannya meningkatkan kemampuan belajar.
Para ilmuwan dari Université de Genève (UNIGE), Swiss telah menguji gim video aksi untuk anak-anak, yang bertujuan untuk meningkatkan keterampilan membaca. Hasilnya menunjukan peningkatan kemampuan membaca setelah hanya dua belas jam pelatihan.
Hasil positif tersebut ternyata dapat bertahan dari waktu ke waktu, sampai-sampai nilai bahasa di sekolah terlihat meningkat lebih dari setahun setelah akhir pelatihan. Rincian penelitian tersebut telah dipublikasikan di jurnal bergengsi Nature Human Behaviour baru-baru ini dengan judul "Enhancing reading skills through a video game mixing action mechanics and cognitive training".
Peneliti menjelaskan, mendekode huruf menjadi suara adalah poin kunci dalam belajar membaca tetapi tidak cukup untuk menguasainya. "Membaca membutuhkan beberapa mekanisme penting lainnya yang tidak perlu kita pikirkan, seperti mengetahui bagaimana menggerakkan mata kita pada halaman atau bagaimana menggunakan memori kerja kita untuk menghubungkan kata-kata dalam kalimat yang koheren," kata Daphné Bavelier, seorang profesor di Bagian Psikologi Fakultas Psikologi dan Ilmu Pendidikan (FPSE) di UNIGE dalam rilis resminya.
Angela Pasqualotto, penulis pertama studi mengatakan, bahwa keterampilan lain tersebut, seperti penglihatan, penyebaran perhatian, memori kerja, dan fleksibilitas kognitif, diketahui ditingkatkan oleh gim video aksi. Penelitian tersebut didasarkan pada tesis PhD-nya di Departemen Psikologi dan Ilmu Kognitif University of Trento di bawah arahan Profesor Venuti dan De Angeli.
Gim video aksi ramah anak untuk mendukung pembelajaran
Dengan pemikiran ini, video gim dirancang menggabungkan gim video aksi dengan permainan mini yang melatih fungsi eksekutif yang berbeda, seperti memori kerja, penghambatan dan fleksibilitas kognitif, fungsi yang digunakan saat membaca. "Alam semesta gim ini adalah dunia alternatif di mana seorang anak, ditemani oleh Raku-nya, makhluk terbang, harus menjalankan misi yang berbeda untuk menyelamatkan planet dan kemajuan dalam gim," tambah Angela Pasqualotto.
Idenya adalah untuk mereproduksi komponen permainan aksi, tanpa memasukkan kekerasan, sehingga cocok untuk anak kecil. "Misalnya, Raku terbang melalui hujan meteor, bergerak untuk menghindarinya atau membidiknya untuk melemahkan dampaknya, sambil mengumpulkan sumber daya yang berguna untuk sisa permainan, sedikit seperti yang Anda temukan di gim video aksi," ujarnya.
Para ilmuwan kemudian bekerja dengan 150 anak sekolah Italia berusia 8 hingga 12 tahun, dibagi menjadi dua kelompok. Kelompok pertama memainkan gim video yang dikembangkan oleh tim, dan yang kedua memainkan Scratch, sebuah permainan yang mengajarkan anak-anak cara membuat kode. Kedua permainan membutuhkan kontrol perhatian dan fungsi eksekutif, tetapi dengan cara yang berbeda.
Gim video aksi mengharuskan anak-anak untuk melakukan tugas dalam batas waktu seperti mengingat urutan simbol atau merespons hanya ketika Raku mengeluarkan suara tertentu sambil meningkatkan kesulitan tugas-tugas ini sesuai dengan kinerja anak. Scratch, permainan kontrol, membutuhkan perencanaan, penalaran, dan pemecahan masalah. Anak-anak harus memanipulasi objek dan struktur logis untuk menetapkan urutan pemrograman yang diinginkan.
Source | : | Nature human behaviour,Université de Genève |
Penulis | : | Ricky Jenihansen |
Editor | : | Mahandis Yoanata Thamrin |
KOMENTAR